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LEON12
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MessageSujet: ACOO1-Chap4-DS   ACOO1-Chap4-DS Icon_minitimeMar 12 Oct - 3:19

Chapitre 4
Diagrammes UML
Vue Dynamiques
1. Diagrammes d’interaction
1.1 Introduction
Les diagrammes d’interaction permettent d’établir un lien entre les diagrammes de cas
d’utilisation et les diagrammes de classes : ils montrent comment des objets (instances de classes)
communiquent pour réaliser une certaine fonctionnalité. Ils modélisent des aspects dynamiques
du système. Généralement, un diagramme d’interaction correspond à un cas d’utilisation.
Les éléments essentiels d’un diagramme d’interaction sont les objets, les acteurs et les messages.
Les actions entre objets et acteurs sont principalement: envoi de messages, création et
destruction d’objets.
Deux types de diagramme d'interaction :
– diagramme de séquence
– diagramme de collaboration
Une même interaction peut être présentée aussi bien par l’un que par l’autre.
1.2 Diagramme de séquence
Un diagramme de séquence décrit la séquence temporelle des échanges de messages entre les
objets et l’acteur pour réaliser une certaine tâche.
Un diagramme de séquence montre quels sont les objets qui participent à l’exécution d’un cas
d’utilisation et quels sont les messages qu’ils échangent d’un point de vue temporel.
Les diagrammes de séquence privilégient ainsi la représentation temporelle à la représentation
spatiale et sont plus aptes à modéliser les aspects dynamiques du système.
Notation :
Le diagramme de séquence permet de visualiser les messages par une lecture de haut en bas.
− L’axe vertical représente le temps,
− l’axe horizontal les instances qui collaborent.
− Une ligne de vie (ligne verticale en pointillé) est attachée à chaque instance et représente sa
durée de vie.
 Instances
– Un diagramme de séquence met en oeuvre des instances (instance de classe, instance
d’acteur) sur l’axe horizontal
– l’activité d’une instance se voit sur sa ligne de vie grâce à une bande rectangulaire
verticale appelée bande d’activation de l’instance.
Exp : Cas d’un système de pilotage
 Messages
Un message, représenté par une flèche étiquetée par le nom de l’opération ou du signal
invoqué (une interruption ou un évènement sont de bons exemples de signaux), définit
une communication particulière entre des lignes de vie. Il peut être synchrone ou
asynchrone :
− Synchrone : l’émetteur reste bloqué le temps que le récepteur traite le message
envoyé Ce type de message est représenté par :
Un message de retour sera représenté avec des traits en pointillés
− Asynchrone : l’émetteur n’est pas bloqué lorsque le récepteur traite le message
envoyé. Un tel message est représenté par :
Syntaxe générale d’un message :
[ ’[’condition’]’ [ *[||] ’[’itération’]’ ] :] [résultat :=] message([paramètres])
La syntaxe de réponse à un message est la suivante :
[<attribut> = ] message [ : <valeur_de_retour>]
condition est une condition optionnelle sous forme d’expression booléenne.
itération spécifie (en langage naturel, entre crochets) l’envoi séquentiel (ou en parallèle,
avec ||). On peut omettre cette spécification et ne garder que le caractère "*" (ou "*||")
pour désigner un message récurrent envoyé un certain nombre de fois.
Résultat est la valeur de retour du message, qui sera par exemple transmise en paramètre
à un autre message.
messsage est le nom du message.
paramètres désigne les paramètres (optionnels) du message.
Bande d’activation Ligne de vie
Exp :
Catégories de message :
− Message d’appel (ou flot de contrôle emboîté)
L’invocation d’une opération est le type de message le plus utilisé en programmation
objet. L’invocation peut être asynchrone ou synchrone. Dans la pratique, la plupart
des invocations sont synchrones.
L’objet A récupère le contrôle quand l’objet B a fini sa tâche.
− Message d’envoie
Un message d’envoie envoie un signal à un objet : message asynchrone
− Message de création
Une instance peut créer une autre instance grâce à un message de création
− Message de destruction
Une instance peut détruire une autre instance grâce à un message de destruction.
A: B:
*[i:=1..n]Msg
A: B:
Message()
A: B:
Message()
Remarques :
− UML permet de séparer clairement l’envoi du message, sa réception, ainsi que le début
de l’exécution de la réaction et sa fin.
− Dans la plupart des cas, la réception d’un message est suivie de l’exécution d’une
méthode d’une classe.
− Un message peut être récursif. L’envoi de messages récursifs se représente par un
dédoublement de la bande d’activation.
− Un objet peut envoyer un message à lui-même(cas d’un objet composite) : appel
reflexif.
Evénement d’envoi
Evénement de fin
d’exécution
Evénement de début
d’exécution
A:
A:
Représentation des itérations et des alternatives :
− Avec la notation de UML 2.x, les alternatives ou les itérations peuvent être représentés
en utilisant des frames.
Limites des diagrammes de séquence : comment faire apparaître des opérations non
séquentielles ?
: Itération
: Itération
: Alternative
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LEON12
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MessageSujet: Re: ACOO1-Chap4-DS   ACOO1-Chap4-DS Icon_minitimeMar 12 Oct - 3:40

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